JUEGOS MÁS DESTACADOS

LOS BOLOS 

El juego de bolos es el deporte autóctono de Cantabria por excelencia. Su nacimiento se pierde en el "túnel del tiempo" y, si se pregunta al más viejo del lugar, contestará con un encogimiento de hombros: "se juega de toda la vida".

Se juega en un lugar específicamente preparado para el juego llamado "corro".

Se practica individual, en parejas o en cuadrillas de cuatro.

Los bolos, nueve en total más el emboque (bolo más pequeño), todo ello de madera, se colocan verticalmente formando tres hileras paralelas de tres bolos cada una de ellas, y el emboque fuera de la hilera.

El juego consiste en derribar, lanzando bolas también de madera, el mayor número posible de bolos. El emboque tiene una puntuación especial.

Hay dos modalidades de juego: concurso y juego libre. En el concurso se tiran ocho tiradas, dos a cada mano de un tiro y otras dos a cada mano de otro tiro.

En el juego libre cada equipo, o jugador si es individual, pone tiro o raya según le corresponde, alternativamente, hasta completar seis chicos. Cada chico consta de dos tiradas. Cada tirada se comienza desde la zona de tiro y se completa desde la zona de birle, sumando los bolos conseguidos en ambas.

El juego se puede hacer al pulgar o a la mano. Al pulgar, el emboque se coloca a la derecha del jugador en el sentido del tiro. A la mano, el emboque se coloca a la izquierda.

Para terminar decir que lo que empezó siendo un entretenimiento ha pasado a mover fichas de millonarias.

 LAS TABAS

La taba es un hueso que se encuentra en las patas del cordero. A veces se coloreaban con anilina u otros productos.

Sus cuatro caras reciben las siguientes denominaciones:

Juegan dos niñas sentadas en el suelo. Se pide una cara y se tiran las tabas, las que caen de la cara pedida, se dejan como están, las demás se irán dando la vuelta mientras se tira una canica hacia arriba. Cuando estén todas en la cara pedida se van recogiendo a la vez que se tira la canica hacia arriba. Después se pide otra cara y así sucesivamente.

 CASTRO, PITA Ó TARA.

 Juego colectivo, de ejecución individual que se juega al aire libre.

Es un juego dinámico, ausente de liderazgos, en el que la coordinación, la orientación espacial y el equilibrio son fundamentales.

Se dibuja una figura(castro) en el suelo y se utiliza para jugar una teja, pizarra o piedra plana(pita ó tara).

Las figuras dibujadas pueden ser de diferentes formas y

las dos maneras más usuales de jugar son:

 

Se pierde cuando: la pita cae en raya, el jugador pisa raya, si descansa en la casilla que no corresponde, si al tirar cae en la casilla que no le toca o sale fuera del castro.

 PEONZA O TROMPA.

 La peonza o trompa es un juguete de madera en forma de pera, terminado en una punta de hierro incrustada en la madera. El juego consiste en hacer bailar la peonza. Para ello hay que recubrirla con un cordel delgado y consistente, de longitud apropiada a la peonza, pues aparte de ser lo suficientemente largo para envolverla hasta más arriba de la mitad, tiene que sobrar un trozo para enrollar en la mano del que la lanza.

 EL GUA.

 Para jugar se hace un agujero(guá) en el suelo con el tacón del zapato. Cada jugador desde el guá, en posición de pie, tira la canica que va a utilizar en el juego a una raya que se encuentra a dos o tres metros, para determinar el orden de jugada. Fijado éste, el juego consiste en introducir la canica en el guá y después hacer chocar la canica con las de los otros jugadores, cumpliendo una serie de condiciones:

 

LAS CHAPAS.

 Se denominan "chapas" los tapones de algunas bebidas. Con ellas se desarrollaban carreras sobre circuitos previamente determinados, ya sea dibujados en el suelo o aprovechando alguna estructura construida. Era común poner en la parte interna de la chapa la figura de un ciclista recortada asemejando de esta manera el juego a una carrera ciclista.

Las chapas se impulsaban con los dedos pulgar y corazón.

 EL BOTE.

Juego al aire libre, con número ilimitado de jugadores.

Se utiliza un bote abollado con algunas piedrecillas dentro.

El jugador que le toca en suerte lo lanza con el pie lo más lejos posible y todos corren a esconderse, excepto el que se la queda, que irá a buscar el bote y traerlo al sitio previamente fijado. Después irá a buscar a los que se han escondido, pero sin alejarse mucho ya que puede venir algún jugador u volver a lanzar el bote.

Cuando descubre a alguno, le nombra y ambos van corriendo hacia el bote. Si llega primero el que se queda, el otro es eliminado, pero si llega antes el que no se quedaba le da otra vez al bote y se salva. Así se continúa hasta que ve a todos. Al comenzar de nuevo se queda el primero que perdió.

 LA COMBA.

  Los juegos de comba pueden ser de balanceo o de comba elevada. En ambos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentidos mientras se va saltando.

Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción.

En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.

 

"Soy la reina de los mares,

y ustedes lo van a ver,

tiro mi pañuelo al agua(deja el pañuelo en el suelo)

y lo vuelvo a recoger(lo recoge).

Pañuelito, pañuelito,

¿quién te pudiera tener?

Guardadito en el bolsillo(lo guarda)

Como un pliego de papel"

  

"Al pasar la barca,

me dijo el barquero:

las niñas bonitas,

no pagan dinero.

Yo no soy bonita,

Ni lo quiero ser,

Arriba la barca,

Una, dos y tres".

  La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.

"el cocherito leré

me dijo anoche, leré,

que si quería, leré,

montar en coche, leré.

Y yo le dije, leré,

Con gran salero, leré

No quiero coche, leré,

Que me mareo, leré."

Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niñ@ se pone en cuclillas.

"Yo tengo unas tijeras,

que se abren y se cierran.

Yo toco el cielo,

Yo toco la tierra.

Yo me arrodillo

Y me salgo fuera"

 

Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta.

 

JUEGOS CON LA PELOTA.

  Hay diversos juegos en los que los niños  utilizan una pelota.

Se puede jugar a botar la pelota entonando alguna canción o retahíla. También simplemente se pueden ir contando los botes de la pelota hasta ver a qué número llega sin perderla.

  "Pies quietos", es un juego al aire libre en el que se utiliza una pelota. El número de jugadores es ilimitado. Se reúnen los jugadores para echar a suertes y saber quién se la queda. Una vez conocido, éste se coloca en el centro y tira la pelota a lo alto nombrando a otro jugador. El que ha sido nombrado la recoge (mientras los otros corren lo más que pueden). Cuando tiene la pelota en su poder grita "¡Pies quietos!", y todos tienen que pararse donde están.

El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia el que pretende dar. Si lo logra se penaliza al jugador, pero si falla o la pelota es recogida en su lanzamiento se penaliza él mismo.

 EL PAÑUELO

Juego colectivo de competición que se juega al aire libre. Dos jugadores echan a suertes para escoger a los jugadores de ambos equipos.

El campo de juego se limita a dos rayas, separadas entre sí por unos 10-14 metros, tras las que se sitúan alineados los jugadores de cada equipo. Se asigna un número del uno hacia delante a cada jugador de forma secreta para el equipo contrario. En mitad del campo se coloca un jugador neutral que sujeta entre sus dedos y de forma bien visible un pañuelo.

Este jugador dice en voz alta un número, y salen corriendo los jugadores de ambos equipos que tengan dicho número, con el objeto de coger el pañuelo. El que lo coge, sale corriendo hacia su campo, perseguido por el jugador contrario que pretende cogerle. Si es alcanzado antes de llegar a su lugar, queda eliminado, y su número lo toma otro compañero que pasará a tener dos números.

Está permitido simular que se coge el pañuelo, para engañar al contrario, y así cuando se descuide, cogerlo y salir corriendo.

 LA ZAPATILLA POR DETRÁS

  Juego colectivo, el número de jugadores es ilimitado. Se utiliza para jugar una zapatilla u cualquier otro objeto que pueda sustituir a ésta.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un corro, excepto aquel jugador que por suertes se queda fuera con la zapatilla. Éste irá dando vueltas alrededor del corro con la zapatilla en la mano, que colocará detrás de un jugador, sin que se dé cuenta, mientras van cantando:

"A la zapatilla/ por detrás/ tris, tras,/ ni la ves/ ni la verás,/ tris, tras./ Mirar para arriba/ que caen judías;/ mirar para abajo,/ que caen garbanzos./ A dormir, a dormir,/ que los Reyes van a venir./

El grupo pregunta ¿ a qué hora?, el jugador que está dando vueltas responde la hora que quiera, y el grupo cuenta hasta la hora dicha.

Cuando terminan la canción, se llevan las manos hacia atrás por si estuviera la zapatilla. El que la tenga perseguirá al que se la puso, que intentará ocupar el sitio del jugador que se ha levantado, dando tantas vueltas al corro como el perseguido quiera.

 PICO, ZORRO, ZAINA

  Juego colectivo, al aire libre. Se forman dos equipos de igual número de jugadores, que se habrán elegido a suertes, un jugador es neutral denominado madre.

Uno de los grupos queda, y forman una hilera introduciendo la cabeza de uno entre las piernas del anterior, agarrándole por los muslos. El primero se agarra a la madre.

Cada uno de los miembros del otro grupo debe de saltar sobre la hilera formada.

Cuando todos han saltado, un miembro del equipo solicita del equipo contrario que adivinen el gesto que está haciendo a la madre, que puede ser pico, levantando el dedo pulgar y cerrando la mano; zorro, puño cerrado, y zaina, la mano completamente extendida. La madre actúa como juez imparcial.

Si el equipo sobre el cual se ha saltado aguanta el peso y adivina el gesto, gana y pasa a ser el que salta.

También ganará si el equipo que ha saltado cae al suelo.

 PASI MISÍ, PASI MISÁ

 Se eligen dos madres. Éstas eligen un color, una fruta, una ciudad, una flor... mientras las demás jugadoras permanecerán alejadas formando una fila.

Cuando las madres han decidido, se colocan frente a frente extendiendo los brazos hacia arriba. Cogiéndose por las manos, formando de esta manera una especie de puerta o arco. La fila pasa por debajo entonando esta canción: "Pasi misí/ pasi misá,/ por las calles de Alcalá/. Los de adelante / corren mucho,/ los de atrás,/ se quedarán/.

Al decir se quedarán cogerán entre las madres al jugador que pase en ese momento. En voz baja le proponen que elija entre las dos opciones dadas por las madres, sin conocer a qué madre pertenece cada alternativa. Cuando exprese su deseo pasará a pertenecer al grupo de la madre que lo lleve.

Se repite todo el proceso, hasta que todos los participantes eligen y pasan a formar parte de un equipo o de otro según su elección.

Para decidir el equipo vencedor, se traza una raya en el suelo, poniéndose las madres a cada lado de ella unidas por sus manos. Tras ellas, todos los componentes del equipo, agarrándose por la cintura de la que le precede. Tiran hacia sí, intentando atraer a la fila opuesta. Gana el grupo que tira con más fuerza, al hacer pisar, o pasar la raya de separación de los campos.

 LA GALLINITA CIEGA

 Juego colectivo, que requiere un espacio amplio, donde el número de jugadores es ilimitado.

A uno de los jugadores, designado por suerte, se le tapan los ojos con un pañuelo, asegurándose de que no puede ver. Es el jugador que hace de gallinita ciega. Se le dice: "Gallinita ciega,/ ¿qué has perdido?/ Una aguja y un dedal.(responde ella)/ Date media vuelta/ y la encontrarás/.

En ese momento, uno le da una o varias vueltas con el objeto de desorientarla. Los demás, se sitúan cerca de ella, moviéndose de un lugar a otro y provocándola con la voz, o con las manos, pero intentando siempre no ser cogidos. Cuando atrapa a alguno, debe reconocerlo tocando su pelo, facciones, vestimenta,... y tendrá que decir su nombre. Si lo acierta será reemplazado por el reconocido, que pasará a ser gallina ciega; en caso contrario, continuará siendo el mismo.

JUEGOS DE CORRO

 Juegos en los que los participantes cogidos de la mano, forman un corro que gira y gira, entonando distintas canciones acompañadas, en ocasiones, por distintos gestos, escenificaciones, diálogos,...

Hay una gran variedad de estas canciones de corro: